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Waffensysteme

Die Waffensysteme an Bord aller Raumschiffe lassen sich vom Luft/Raumjäger bis hin zum Kriegsschiff in einige wenige Kategorien einteilen. Im folgenden werden die verschiedenen Waffentypen und deren Funktionsweise kurz beschrieben.

Ballistische Waffen

Ballistische Waffen fügen einem Ziel durch Beschuss mit Festkörper-Projektilen Schaden zu. Ein Großteil des Schadens stammt dabei meist von der hohen Geschwindigkeit des Geschosses, auch wenn einige zusätzlich mit einer Explosivladung ausgestattet sind. Da sie auf einen aufwendigen Nachlademechanismus für die Munition angewiesen sind wiegen die meisten ballistischen Waffen mehr als Energiewaffen mit einem ähnlichen Schadenspotential. Im Gegensatz zu diesen haben jedoch ballistische Waffen ein erheblich geringeres Abwärmeproblem. Zu den ballisitschen Wafen zählen Autokanonen, Raketen und Gaussgeschütze. Alle diese Typen sind sowohl in den Standardgrößen, aber auch als riesige Schiffsgeschütze verfügbar.

Autokanonen

Als direkte Abkömmlinge der Schießpulverwaffen auf der alten Erde verwenden Autokanonen eine chemische Treibladung, um mit Sprengköpfen versehene ungelenkte Projektile zu verschießen. Es existieren vier unterschiedliche Autokanonentypen, von denen vier zur Standardbewaffnung sämtlicher Kriegsmaschinen vom Panzer über den BattleMech bis hin zum Raumjäger oder Landungsschiff zählen. Der fünfte Typ wird ausschließlich im Weltraum in Kriegsschiffen oder Raumstationen eingesetzt.

Bei den Standard-Autokanonen handelt es sich um selbstladende Schnellfeuergeschütze mit Kalibern zwischen 30 und 200 Millimetern. Heutige Militärexperten schätzen diese Waffen allerdings nicht nach ihrem Kaliber ein, sondern vielmehr nach ihrer Schadenskapazität. So könnte beispielsweise das Schadenspotential einer 50mm-Schnellfeuerkanone relativ hoch angesiedelt sein, während eine 200mm-Kanone mit deutlich niedrigerer Feuergeschwindigkeit in die mittleren Schadenskategorie fallen könnte.

Die Gruppe der sogenannten "Ultra"-Autokanonen besitzt eine noch höhere Feuergeschwindigkeit und somit auch ein höheres Schadenspotential. Die extrem hohe Schussfolge führt allerdings auch leichter zu einer Ladehemmung in der Munitionszuführung und wirkt sich zudem negativ auf die Zielgenauigkeit aus. Der Ultra-Schnellfeuermodus hat in vielen Fällen zur Folge, dass nur die Hälfte aller verschossenen Granaten ihr Ziel auch tatsächlich treffen. Um diesem Problem zu begegnen, sind die meisten Ultra-Autokanonen zugleich auch für eine normale Feuergeschwindigkeit ausgelegt, so dass der Schütze nur noch in den Ultra-Modus umzuschalten braucht, wenn er leicht zu treffende Ziele vor sich hat.

Autokanonen des LB-X-Typs gleichen wiederum in den meisten Belangen den Standardausführungen, allerdings können sie "Schrotschuß"-Granaten verschießen. Diese größeren und leichteren Projektile verbessern zwar die Chancen, ein Ziel zu treffen, verursachen dafür aber weniger Schaden als die schwereren Standardgranaten.

Eine Neuentwicklung der letzten Jahre sind die Rotationsautokanonen (RAK), die mehrere Läufe nutzen um eine enorm hohe Feuergeschwindigkeit erreichen, die selbst die der Ultra-Autokanonen im Vergleich deutlich verblassen lässt. Da der Mechanismus allerdings deutlich schwerer und aufwendiger ist beschränkt sich die Verwendung auf die beiden kleinsten Klassen, und auch bei diesen nur mit Einschränkungen bei der Reichweite. Dafür erlauben diese Waffen aber auch eine bis zu sechs mal höhere Schussfrequenz als eine normale Autokanone – natürlich mit einem dementsprechend gigantischen Verbrauch an Munition und entsprechend höherer Wärmeentwicklung. Zusätzlich neigt diese Waffe gerade bei hohen Schussfrequenzen zu Ladehemmungen, die glücklicherweise sehr einfach zu beheben sind –im Gegensatz zu den Ultra-Autokanonen ist dies sogar während des Kampfes möglich.

Die fünfte Klasse von Autokanonen, die nur an Bord von Kriegsschiffen und Raumstationen Verwendung findet, wiegt zwischen zweitausend und viereinhalbtausend Tonnen pro Stück. Obwohl ihre Reichweite durch die Verwendung des chemischen Treibmittels auf diejenige konventioneller Autokanonen beschränkt ist, können diese Schiffsautokanonen (SAK) allein schon durch ihre enorme Größe eine unglaubliche Schadenswirkung entfalten. Schon ein oder zwei Granaten können dabei ausreichen, um ein Landungsschiff zu zerstören. Wie dies auch bei den meisten anderen Schiffsgeschützen der Fall ist, werden sie durch ihre Größe allerdings an der Verfolgung kleiner, flinker Ziele gehindert.

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Gaussgeschütze

Die von ihrem äußeren Erscheinungsbild her Autokanonen ähnlichen Gaussgeschütze versuchen die Nachteile eines chemische Treibmittels für Projektile zu umgehen. Der Lauf eines Gaussgeschützes dient als linearer Beschleuniger für ein Eisen-Nickelprojektil, das einem Ziel allein durch die kinetische Energie seiner hohen Aufschlagwucht Schaden zufügt. Solche Waffen besitzen ein höheres Gewicht als Autokanonen, drohen jedoch nicht zu überhitzen und besitzen außerdem eine deutlich größere Reichweite. Man erhält sie sowohl als Standard- als auch Schiffsausführung in den unterschiedlichsten Kalibern.

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Raketen

Im Raumkampf können vier Arten von Raketensystemen zum Einsatz gelangen: Kurz-, Mittel- und Langstreckenraketen sowie Marschflugkörper. Eine Kurzstreckenrakete (KSR) wiegt nur wenige Kilogramm, besitzt jedoch einen wirkungsvollen Sprengkopf. Im Bodeneinsatz ist ihre Reichweite wegen des kleinen Antriebs auf unter 300 Meter begrenzt; im Raum kann sie hingegen auch noch Ziele erreichen, die rund 100 Kilometer entfernt sind. Einige Raumfahrzeuge führen eine Variante der KSR mit der Bezeichnung "Blitz-KSR" mit sich, bei der die Raketen mit Hilfe eines lasergestützten Zielerfassungssystems gelenkt werden. Falls solch ein Blitzsystem das Ziel nicht sauber erfassen kann, werden die Raketen gar nicht erst abgefeuert.

Mittelstreckenraketen, auch MSR genannt, sind eine relativ neue Entwicklung des Draconis Kombinats. Sie verfügen im Gegensatz zu KSR oder LSR über keinerlei Zielvorrichtungen, so dass kleinere Kurkorrekturen während des Fluges unmöglich sind und daher das Ziel insgesamt schwieriger zu treffen ist. Allerdings sind sie dadurch auch kleiner und leichter, so dass wesentliche mehr Raketen pro Werfer eingesetzt werden, die dann natürlich im Falle eines Treffers einen wesentlich größeren Schaden anrichten. Außerdem wird die Munition dadurch spottbillig und kostet nur einen Bruchteil normaler KSR- oder LSR-Munition.

Langstreckenraketen, kurz LSR, verfügen über eine viel größere Antriebseinheit als KSR, wodurch sie in die Lage versetzt werden, ihren Kurs während des wesentlich Fluges stärker zu korrigieren, wodurch sie im All auch noch Ziele in einer Entfernung von über 200 Kilometern treffen können. Im Austausch für diese vergrößerte Reichweite trägt eine LSR allerdings einen wesentlich kleineren Sprengkopf.

Die Waffenkontrollsysteme bestehender KSR- und LSR-Werfer können außerdem noch von einem Artemis-Feuerleitsystem unterstützt werden, das den Raketen während ihres Zielanfluges noch größere Kurskorrekturen erlaubt und somit die Anzahl der Einschläge erhöht. Das Artemis-Feuerleitsystem ist inkompatibel zu MSR-Werfern und Blitz-KSR-Systemem; jedoch sind Blitz-KSR sowieso wirkungsvoller als Artemis-Systeme. Allein die etwas höheren Herstellungskosten sowie das größere Gewicht haben bislang verhindert, dass die Raumflotten der Inneren Sphäre sich endgültig auf das Blitz-System umgestellt haben.

Kriegsschiffe und einige wenige Landungsschiffe führen zudem noch große Marschflugkörper mit sich, die massiven Schaden anrichten können. Da sie mit besseren Feuerleitcomputern als viele bemannte Raumfahrzeuge ausgerüstet sind, lenken sich diese vielen Tonnen schweren Raketen selbständig ins Ziel, welches bis zu 450 Kilometer weit entfernt sein kann. Durch die große Masse des Sprengkopfes ist ihr Treibstoffvorrat allerdings begrenzt; Marschflugkörper verfügen gerade mal über eine Brenndauer von 45 Sekunden. Außerdem wir das meiste davon für Ausweichmanöver und Kurskorrekturen benötigt. Sobald der Treibstoff aufgebraucht ist, kann sich die Rakete nur noch ins Ziel treiben lassen.

Seit einigen Jahren gibt es eine spezielle Variante dieser Marschflugkörper, die Ferngesteuerten Marschflugkörper. Diese Raketen haben anstatt des Zielcomputers eine Fernsteuerung an Bord, welche es ermöglicht, dass die Raketen von Hand in ihr Ziel gelenkt werden können. Es gibt zwar noch einen kleinen Zielcomputer, aber dieser übernimmt erst die Steuerung wenn das Ziel in nächster Nähe ist. Dies ermöglicht natürlich eine Vielzahl neuer Taktiken, da man beispielsweise bei einem Fehlschuss einfach umdrehen und es erneut versuchen kann, offenbart jedoch auch einige Probleme. Die Flugkörper haben zwar dadurch eine erheblich größere Flexibilität in Sachen Bewegung und Reichweite, jedoch sind sie nicht mehr autonom und wenn des Funksignal aus welchen Gründen auch immer abreißt, sind sie nichts weiter als steuerlose Geschosse die nur für die Objekte gefährlich sind, die sich in der direkten Umgebung ihrer Flugbahn befinden. Außerdem kann man mit ihnen aufgrund ihrer relativ trägen Flugweise keine Jäger mehr beschießen. Der ebenso wie bei normalen Flugkörpern recht geringe Treibstoffvorrat schränkt die Einsatzmöglichkeiten zusätzlich ein.

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Energiewaffen

Energiewaffen sind grundsätzlich leichter als Projektilwaffen und haben auch weniger bewegliche Teile. Sie wandeln elektrische Energie unter erheblicher Wärmeentwicklung entweder in Licht oder aufgeladene Partikel um. Obwohl sie grundsätzlich leichter sind als ballistische Waffen, führt die Notwendigkeit von Wärmetauschern, die bei Dauerfeuer für eine entsprechende Kühlung sorgen müssen, zu einem Mehrgewicht des Gesamtsystems, das den Vorzug ihrer geringeren Masse wieder zunichte macht.

Laser

Der Laser - eine Abkürzung für "Light Amplification through Stimulated Emission of Radiation" - ist ein Waffe, die einen verstärkten Lichtstrahl auf ihr Ziel richtet. Dieser Strahl verursacht einen extremen Temperaturanstieg, der Panzerung und andere Bestandteile zum Schmelzen bringen kann. Bestimmte Materialien könne durch Laserbeschuss auch verdampft werden, so dass sich kleine Gasblasen bilden, die dann explodieren können. Genau wie Raketen, Autokanonen und Gaussgeschütze gibt es Laser in einer Vielzahl von Standardausführungen, aber auch als schwere Schiffsgeschütze.

Standardlaser funktionieren exakt auf die oben beschrieben Art und Weise, obwohl einige Typen höhere Energieladungen verwenden, um ihre Reichweite zu vergrößern. Bei diesen Hochenergieversionen können schlecht durchkonstruierte Energiekonverter zu einem vermehrten Hitzeausstoß führen, was wiederum ein Ausbrennen oder eine Explosion der Waffe verursachen kann.

Impulslaser besitzen eine sehr hohe Nachladefrequenz und feuern einzelne Energieimpulse auf ein Ziel ab. Anstatt mit nur einem einzigen Strahl zu arbeiten, decken sie auf diese Weise eher ein ganzes Zielgebiet ab (ähnlich einem Maschinengewehr), wodurch sich die Trefferchancen deutlich erhöhen. Allerdings bedingt die schnelle Auflade- und Feuergeschwindigkeit im Endeffekt ein niedrigeres Energieniveau des Lasers sowie eine höhere Abwärme.

Die enorm großen Laser auf Kriegsschiffen verwenden eine Technologie, die der des Standardlasers gleicht, leiden aber unter einem besonders ungünstigem Verhältnis ihres Schadenspotentials zur erzeugten Abwärme.

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Partikelprojektorkanonen

Diese Waffen benutzen einen Magnetbeschleuniger, um ihr Ziel mit hochenergetischen Protonen und anderen Ionen zu beschießen.

Aus diesen Partikeln entsteht ein Plasma, das einem Blitzstrahl nicht unähnlich ist und Schaden durch seine Aufschlagwucht und hohe Temperatur verursacht. Trotz ihres äußerst ineffizienten Energieumwandlungsprozesses und einer ausgeprägten Neigung zur Überhitzung verleitet das schiere Ausmaß an Schaden, das sie anrichten kann, viele Militärexperten dazu, die PPK als die effektivste momentan verfügbare Waffen zu betrachten. Partikelkanonen existieren als Standard- und Schiffsausführung, wobei auch Versionen gebaut werden, die auf Kosten eines weiteren Anstiegs der ohnehin schon großen Abwärmeentwicklung eine größere Reichweite besitzen.

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